CATAN-Erweiterung: Soldaten & Armeen

SOLDATEN & ARMEEN

Erweiterung zu “Die Siedler von Catan”

Von siedlerinsel.wordpress.com

Inspiriert von Krieg und Frieden (von Helmut -8chPi- Pauer)  und Ein Hauch von Civilisation (von Micha Klarfeld)

*** Haben Sie „Soldaten & Armeen“ bereits gespielt? Dann könnten Ihnen diese Varianten gefallen: “Soldaten & Armeen”: Erweiterung zur Erweiterung ***

Hinweis:

Dies ist eine inoffizielle Erweiterung zum Spiel “Die Siedler von Catan”. Das Spiel “Die Siedler von Catan” von Klaus Teuber ist im Kosmos-Verlag erschienen.

Haben Sie Kritik oder Verbesserungsvorschläge? Dann schreiben Sie diese doch einfach in die Kommentarbox.

WORUM ES GEHT

Viele Jahrhunderte lang haben die catanischen Stämme ihre Insel friedlich besiedelt. Ja, es gab zahlreiche Konflikte – der Räuber verärgerte die Siedler, Intrigen wurden geschmiedet und die Barbaren griffen alle paar Jahre wieder einmal an. Doch untereinander regelten die Stämme ihre Streitigkeiten immer ohne Waffen. Doch jetzt nicht mehr. Jetzt sind die Zeiten des Friedens für immer vorbei.

Einer der catanischen Stämme beauftragte seine Ritter, nicht mehr wie bisher gegen die einfallenden Barbaren zu kämpfen, sondern anstatt dessen die Siedlung eines Kontrahenten zu erobern, die dieser gerade eben an einem Goldfluss erbaut hatte. Schon nach wenigen Tagen gelang das Unterfangen: die Siedlung fiel, und mit ihr neben der Goldquelle auch noch der lukrative Zugang zu einem Hafen.

Bereits nach kurzer Zeit verbreitete sich die grauenvolle Kunde auf der Insel Catan: einer der Siedler hat vor, seine Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Es folgte eine lange Episode des Aufrüstens: die Stämme vernachlässigten das Siedeln und investierten in Armeen, um sich vor dem Feind zu schützen. Inzwischen sind alle Siedlungen und Städte mit Soldaten und Armeen vor Angriffen geschützt. Zu einer großen Schlacht ist es trotzdem noch nicht gekommen – denn jeder Siedler weiß, dass ein solcher Krieg nur zu Nachteilen für alle Beteiligten führen wird.

Seien Sie also bereit für ein vollkommen neuartiges Siedler-Spiel! Investieren Sie in militärische Einheiten, um Ihre Siedlungen zu schützen – doch lassen Sie sich nicht in große Kriege verwickeln! Wer zuerst 13 Siegpunkte erreicht, gewinnt!

fursten_und_forscher_meets_soldaten_und_armeenHier das Spielende eines kriegerischen CATAN-Spiels auf 21 (!) Siegpunkte – inklusive „Städte & Ritter“ und „Fürsten & Forscher“.

SPIELÜBERSICHT

1

In bisherigen Catan-Spielen konnte man Siedlungen und Städte nicht mehr verlieren. Es gab immer nur Fort- und keinen Rückschritt. Wer jedoch schon oft CATAN gespielt hat, kennt Situationen, die nach einer Regelerweiterung rufen, zum Beispiel, wenn man selbst alle Rohstoffe auf der Hand hat, um eine Siedlung zu bauen, jedoch  in der Mitte der Insel eingekesselt ist und diese daher einfach nicht bauen kann! Viele erfahrene „Siedler von Catan“-Spieler wünschen sich daher mehr Dramatik und Spannung, die von den bisherigen Erweiterungen noch nicht geboten werden.

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„Soldaten & Armeen“ ermöglicht es, Armeen aufzustellen, mithilfe derer man gegnerische Siedlungen, Städte und sogar Metropolen vernichten kann. Jede Armee setzt sich aus militärischen Einheiten zusammen. Es gibt Infanterie (Fußsoldaten), Kavallerie (Reiter) und Artillerie (Kanonen).

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Wird aus CATAN jetzt ein Kriegsspiel? Nein – nach wie vor stehen das Siedeln und der Handel zwischen den Mitspielern im Mittelpunkt. Große Schlachten sind durch die neuen Regeln zwar möglich, doch werden erfahrenere Spieler sie meiden, denn sie kosten mehr Materialien als sie den Mitspielern schaden und sich selbst nützen.

4

Viel mehr macht diese Erweiterung es möglich, Bauplätze an Häfen oder Goldflüssen, die ein Mitspieler zuvor ergattert hat (und das womöglich nur, weil er etwas mehr Glück beim Würfeln hatte), dem Konkurrenten wieder wegzunehmen, was de facto nichts anderes ist als ein spannenderes Siedler-Spiel.

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Ohnehin ist es nicht möglich, eine gegnerische Metropole zu erobern. Sie können diese zwar angreifen und vernichten, doch während der Schlacht wird diese unweigerlich zerstört, sodass Sie letztendlich nur den Bauplatz erobern – die Siedlung.

6

Nutzen Sie die neuen Möglichkeiten also mit Bedacht. Schützen Sie Ihre Siedlungen und Städte mit militärischen Einheiten, doch lassen Sie sich nicht in große Kriege verwickeln.

7

Diese Erweiterung bringt aber noch eine andere Komponente ins Spiel. Viele erfahrene CATAN-Spieler besitzen mehrere Basisspiele und wünschen sich daher, riesige Szenarien mit vielen Feldern zu spielen. Im Rahmen der bisherigen CATAN-Erweiterungen mussten dabei aber Regeln wie „Verarmtes Land“, die die Anzahl der Zahlenchips einschränken, zum Einsatz kommen, da das Spiel wegen der Rohstofffülle ansonsten schon nach einer halben Stunde langweilig wird. Nun wird es möglich, große Szenarien zu spielen und dabei alle Zahlenchips schon von Beginn an auszulegen, denn mithilfe der Möglichkeit, gegnerische Städte zu vernichten, führt die Fülle an Rohstoffen nicht zu Langweile, sondern – im Gegenteil – zu noch spannenderen Siedler-Spielen!

8

Die Regeln wirken auf den ersten Blick sehr umfangreich. Doch kein Grund zur Sorge: alles baut logisch aufeinander auf. Wer das Regelwerk einmal durchgelesen hat, dem wird die Baukostenkarte am Ende ausreichen – dort sind alle Regeln knapp zusammengepasst.

9

Diese Erweiterung wurde grundsätzlich so konzipiert, dass niemand in die „kriegerischen“ Einheiten investieren muss. Man kann auch siedeln wie bisher – muss dann aber eben mit etwaigen Konsequenzen rechnen. Daher lassen sich die neuen Regeln auch in fast allen Szenarien und Varianten als zusätzliche Option einbauen und mit diversen Erweiterungen kombinieren.

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Inzwischen hat die SiedlerInsel eine „Erweiterung zur Erweiterung“ veröffentlicht. Damit wird „Soldaten & Armeen“ noch durch zusätzliche, spannende Elemente ergänzt. Unser Upgrade finden Sie hier.

ALLGEMEINES

Spielerzahl: 2-4 (Basisspiel) / 2-? (mit entsprechenden Erweiterungen)
Alter: empfohlen ab 14 Jahren
Dauer: 60-120 min (Basisspiel) / 60-540 min (mit entsprechenden Erweiterungen)

MATERIAL
• Basisspiel
• Figuren für Einheiten: Infanterie / Kavallerie / Artillerie, im Basisspiel ca. 7 / 4 / 3 pro Spieler (z. B. aus „Risiko“)
• Figuren für Nuklearwaffen, je 1 pro Spieler
• Figuren für Stadtmauern, ca. 6 pro Spieler (z. B. aus S&R, aber mit modifizierten Regeln)
• Besondere Würfel: W8, W10, W12, W20 (mit 8 / 10 / 12 / 20 Seiten) – der W6 ist der normale Würfel mit den Seiten 1-6 (erhältlich z. B. hier)
• spielbar auch mit Seefahrer, S&R, H&B, E&P, HZD, KGR, S&F und den meisten Szenarien, Varianten und Erweiterungen

Die Siegpunktkarten werden aus den Entwicklungskarten entfernt.
Die „Größte Rittermacht“ bleibt aus dem Spiel.

SPIELVORBEREITUNG

Das Spiel wird nach den Regeln des Basisspieles aufgebaut. Hier ein beispielhafter Aufbau für das erste Spiel, der auch für Fürsten & ForscherKönigreiche & Krieger und Fortschritt & Wirren gut funktioniert:

spielaufbau_fur_das_erste_spiel

DER ZUG EINES SPIELERS
Der Zug eines Spielers läuft nun wie folgt ab:
(1) Würfeln und Erträge ausgeben
(2) Kombinierte Handels- / Bauphase (neu: auch Einheiten kaufen)
(3) Bewegungsphase (Armeen, Transportschiffe und Trosswägen bewegen)
(4) Kampfphase (kämpfen, Räuber und Piraten angreifen und Siedlungen erobern)

EINHEITEN UND ARMEEN
In seiner Bauphase kann jeder Spieler Einheiten kaufen. Diese werden bei eigenen Siedlungen / Städten (auf dem gleichen Kreuzungspunkt) platziert.

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Die Kosten für die verschiedenen Einheiten können der folgenden Baukostenkarte entnommen werden:

baukosten

(Diese Erweiterung hieß in einer früheren Version „Kampf auf Catan“).

Mehrere Einheiten auf einem Kreuzungspunkt werden als Armee bezeichnet. Auf jedem Kreuzungspunkt darf nur eine Armee stehen.

In seiner Bewegungsphase kann man seine Armeen bewegen. Jede davon kann um DREI Kreuzungspunkte gratis bewegt werden, jeder weitere kostet 1 Holz + 1 Getreide. Armeen dürfen ihre Bewegung nicht an einer Kreuzung beenden, auf der sich eine fremde Siedlung oder Stadt befindet.

Über Meer kann man Armeen nur über die Schiffslinien der “Seefahrer”-Erweiterung bewegen. Dabei ist es egal, welchem Spieler die Schiffe gehören. Alternativ kann eine Armee auch auf ein Transportschiff aus der “Entdecker & Piraten”- Erweiterung geladen werden.

Eine Armee verhindert den Weiterbau an der Kreuzung, auf der sie sich befindet, wie die Ritter in “Städte & Ritter”. Außerdem darf an einer Kreuzung, auf der sich eine gegnerische Armee befindet, keine Siedlung errichtet werden. Eine Armee unterbricht aber keine Handelsstraße.

KAMPF
Wird eine Armee auf eine Kreuzung neben einer gegnerischen Armee oder einer gegnerischen Siedlung / Stadt gezogen (1 Kreuzungspunkt Entfernung), so DARF man angreifen. Dies gilt auf Land, an der Küste und im Meer.

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Beispiel: Spieler Blau bewegt seine Armee (1 Artillerie + 2 Kavallerien) in seiner Bewegungsphase auf die Kreuzung, die an die Stadt von Spieler Rot angrenzt. Nun kann er sich dazu entscheiden, die Stadt in seiner Kampfphase anzugreifen (siehe unten).


Bei einem Angriff auf eine Siedlung / Stadt, muss zuerst eine eventuelle Armee auf derselben Kreuzung vernichtet werden, dann erst darf die Siedlung / Stadt (auch noch gleich danach in derselben Kampfphase) angegriffen werden.

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Beispiel: Die Armee (1 Kavallerie + 1 Infanterie) „deckt“ die rechte Siedlung. Wird diese angegriffen, so muss zuerst die Armee komplett vernichtet werden, bevor die Siedlung angegriffen werden kann. Die linke Siedlung ist dagegen nicht geschützt und kann sofort angegriffen werden.

Der Kampf läuft wie folgt ab:

(1) Die Kampfstärke des Angreifers wird ermittelt. Eine Armee nur mit Infanterie würfelt mit einem W6, eine Armee mit Kavallerie mit einem W10 und eine Armee mit Artillerie mit einem W12.

(2) Die Kampfstärke des Verteidigers wird ermittelt. Bei einem Kampf Armee gegen Armee wie beim Angreifer, eine Siedlung würfelt mit einem W8, eine Stadt, Zitadelle oder Hafensiedlung mit einem W12, eine Metropole mit einem W20. Pro Stadtmauer wird zum Würfelergebnis 1 hinzugezählt. Ein Unentschieden gilt immer als Niederlage des Angreifers.

(3) Der Verlierer muss opfern. Bei einer Armee wird eine Einheit abgewertet (Artillerie zu Kavallerie, Kavallerie zu Infanterie, Infanterie wird aus dem Spiel genommen), wobei immer zuerst alle Artillerie-Einheiten abgewertet werden müssen, dann alle Kavallerie-Einheiten und dann erst kommen die Infanterie-Einheiten aus dem Spiel. Eine Siedlung / Stadt / Metropole wird halb abgewertet, also auf den Kopf gestellt.

(4) Der Kampf wird solange fortgesetzt, bis der Angreifer aufhört oder einer komplett verloren hat. Auf dem Kopf stehende Siedlungen / Städte werden zur nächst-niedrigeren Stufe abgewertet. Wird eine Metropole zur Stadt, so muss der Spieler in dieser Ausbaurichtung bis zur dritten Ausbaustufe zurückblättern. Achten Sie darauf, dass sich durch Verluste die Kampfstärke ändern kann (werden z. B. alle Kavallerie-Einheiten abgewertet, wird aus dem W10 ein W6; wird eine Stadt zur Siedlung, wird aus dem W12 ein W8).

(5) Beendet der Angreifer den Kampf, so bleibt die angegriffene Armee / Siedlung / Stadt abgewertet. Die angreifende Armee wird dann um einen Kreuzungspunkt nach Wahl ihres Besitzers wegbewegt, sodass kein Angriff mehr möglich ist.

(6) Wird eine Siedlung komplett vernichtet, darf der Angreifer diese erobern. Er ersetzt die Siedlung und alle angrenzenden Straßen / Schiffe, die nun ohne Verbindung zu einer gleichfarbigen Siedlung / Stadt sind, durch eigene Spielsteine. Es spielt keine Rolle, ob die Siedlung vor dem Kampf eine Stadt oder Metropole war.

Man kann auch mit mehreren Armeen gleichzeitig angreifen / sich verteidigen, wenn diese alle einen Kreuzungspunkt von der angegriffenen Armee / Siedlung / Stadt entfernt stehen („Bündnis“).

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Beispiel: Die Armee (1 Kavallerie + 1 Infanterie) „deckt“ beide Siedlungen und die Stadt. Wird eine der beiden Ortschaften angegriffen, so kann die Armee ein Bündnis mit dieser eingehen.

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Beispiel: Die Armee von Spieler Blau (1 Artillerie + 1 Kavallerie) greift die Armee von Spieler Rot (1 Kavallerie + 1 Infanterie) an. Spieler Rot kann sich nun dazu entscheiden, die Artillerie, welche seine Stadt schützt, in den Kampf hineinzubringen („Bündnis“), muss dies aber nicht. Die beiden Armeen von Spieler Rot könnten aber NICHT die Armee von Spieler Blau angreifen, da sich nur eine der Armeen einen Kreuzungspunkt von der von Spieler Blau entfernt befindet.

BEISPIEL FÜR EINEN KAMPF:
Spieler A greift mit 1 Artillerie und 2 Kavallerien die Stadt von Spieler V an.

soldaten_und_armeen_bild2

(A) 10 (W12)
(V) 7 (W12)
Die Stadt wird auf den Kopf gestellt.
(A) 5 (W12)
(V) 5 (W12)
Ein Unentschieden gilt als Niederlage des Angreifers, also wird die Artillerie zur Kavallerie. (A) darf nur noch mit einem W10 würfeln.
(A) 6 (W10)
(V) 4 (W12)
Die Stadt wird zur Siedlung. (V) darf nur noch mit einem W8 würfeln.
(A) 1 (W10)
(V) 2 (W8)
Eine der Kavallerien von (A) wird zur Infanterie abgewertet.
(A) 7 (W10)
(V) 6 (W8)
Die Siedlung wird auf den Kopf gestellt.
(A) 2 (W10)
(V) 3 (W8)
Die Kavallerie von (A) wird zur Infanterie abgewertet. (A) darf nur noch mit einem W6 würfeln. Dennoch beendet (A) den Angriff nicht.
(A) 5 (W6)
(V) 4 (W8)
Die Siedlung ist komplett vernichtet. (A) erobert die Siedlung und tauscht sie durch einen eigenen Spielstein aus. Sämtliche angrenzenden Straßen und Schiffe, die nun ohne Verbindung zu einer gleichfarbigen Siedlung / Stadt sind, werden miterobert.

NUKLEARWAFFE
Einmal im Spiel darf jeder Spieler eine Nuklearwaffe kaufen. Diese wird wie jede andere Einheit neben einer eigenen Siedlung / Stadt platziert. In seiner Kampfphase darf man seine Nuklearwaffe „zünden“ und ein Feld mit maximal 6 Feldern Abstand (auch über das Meer hinweg möglich) auswählen. Dieses wird nun umgedreht und liefert keine Erträge mehr.
Alle an diesem Feld stehenden Siedlungen und Städte werden um eine Stufe abgewertet
, d. h. eine Stadt mit Stadtmauern verliert eine Mauer, eine Stadt ohne Stadtmauer wird zur Siedlung, eine Siedlung wird entfernt.

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Beispiel: Spieler Weiß „zündet“ seine Nuklearwaffe in seiner eigenen Kampfphase. Das 6er-Waldfeld wird umgedreht und liefert nun keine Erträge mehr. Die Städte von Spieler Rot und Blau werden zur Siedlung reduziert, die Siedlung von Spieler Blau entfernt. Die militärischen Einheiten sind von der Nuklearwaffe nicht betroffen.

RÄUBER UND PIRAT
Eine Armee kann den Räuber in der Kampfphase angreifen, wenn sie sich auf einem Kreuzungspunkt neben dem Räuberfeld befindet. Die Armee würfelt wie üblich, der Räuber (rechter Nachbar) mit einem W6. Gewinnt der Räuber, muss der Angreifer einen beliebigen Rohstoff abgeben, gewinnt die Armee, darf deren Besitzer den Räuber beliebig versetzen und eine Karte ziehen.

Dasselbe gilt für den Kampf gegen den Piraten. Beim Einsatz der “Entdecker & Piraten” Erweiterung wird nach dem Sieg über ein gegnerisches Piratenschiff ein eigenes Piratenschiff eingesetzt.
Jeder Spieler darf sowohl den Räuber als auch den Piraten in der Kampfphase nur einmal angreifen, man darf aber beide in derselben Kampfphase angreifen.

STADTMAUERN
Stadtmauern schiebt man unter eine eigene Stadt / Metropole, wie in der „Städte & Ritter“-Erweiterung. Jede Stadt erhält maximal 3 Mauern. Pro Stadtmauer wird die Verteidigungsstärke einer Stadt um 1 angehoben, zudem darf man bei „7“ zwei Karten mehr auf der Hand halten.

KAPITULATION / KOMPLETTE VERNICHTUNG

Kapituliert ein Spieler, so hat er alle seine Siedlungen / Städte, Straßen / Schiffe, Rohstoff- / Entwicklungs- / Fortschrittskarten sowie militärischen Einheiten einem anderen Spieler (dem Angreifer) zu übergeben und erhält die Hälfte seiner aktuellen Siegpunktzahl (eventuell aufrunden) gutgeschrieben. Siegpunktchips oder –karten werden aus dem Spiel genommen und nicht übergeben.

Besitzt ein Spieler keine Siedlungen und militärischen Einheiten mehr, so gilt dies als „komplette Vernich­tung“. Derjenige, der die letzten Eigentümer dieses Spielers zerstört hat, erhält alle Rohstoff-, Handelswaren- und Entwicklungs- / Fortschrittskarten außer den Siegpunktkarten. Der Spieler beendet das Spiel mit null Siegpunkten (unabhängig von eventuellen Siegpunktchips oder –karten).

WEITERE REGELÄNDERUNGEN

– Jeder Spieler beginnt mit einer Siedlung und einer Stadt.

– Entwicklungskarten werden nicht mehr gekauft, weil sie zu teuer wären. Anstattdessen darf man vor der Bewegungsphase eine Karte ziehen, wenn man nichts gekauft hat (keine Straßen, Siedlungen, Städte, militärische Einheiten etc.) und auch keine Entwicklungskarte ausgespielt hat. Man darf nur 4 unaufgedeckte Entwicklungskarten besitzen.

– Es kann grundsätzlich alles mit den Mitspielern gehandelt werden, inklusive Entwicklungskarten, Siedlungen / Städten, Fischen usw. (Ausnahme: Was transportiert wird, ist ausgeschlossen.)

– Bei einer gewürfelten „7“ darf man zehn Karten auf der Hand halten, plus zwei je Stadtmauer.

– Bei großen Szenarien darf man beliebig viele Städte bauen (evtl. kann man Ritter als Städte verwenden), aber nur 5 Siedlungen.

SPIELENDE

Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten beendet werden:

  • Ein Spieler ist an der Reihe und erreicht zuerst 13 Siegpunkte (Basisspiel).
  • Ein Spieler bleibt als einziger noch im Spiel.

VARIANTE
Wer sich ein kämpferischeres Spiel wünscht, sollte mit diesen zusätzlichen Regeln spielen:
– Für den Preis einer Infanterie kann auch eine bestehende Infanterie zur Kavallerie aufgewertet werden.
– Sobald jeder Spieler über mindestens fünf Siegpunkte verfügt und das Barbarenschiff einmal angegriffen hat, reduziert sich die Verteidigungsstärke aller Städte auf W10 + 1 je Mauer.
– Die Siegpunktkarten in den Entwicklungskarten bleiben im Spiel, zählen aber keine Siegpunkte. Anstatt dessen wird eine Siegpunktkarte in der eigenen Handels- / Bauphase ausgespielt, um eine beliebige eigene Einheit um eine Stufe aufzuwerten.

BAUKOSTENKARTE

baukosten

Regelanpassungen für die Kombination mit anderen CATAN-Erweiterungen siehe hier

Regelanpassungen für die Kombination mit den inoffiziellen „Städte & Ritter“-Erweiterungen HZD, KGR und S&F siehe hier

Erweiterung zu „Soldaten & Armeen“ siehe hier

(C) Die SiedlerInsel

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